宿命之环

第三章 一个背锅者的自白 (第2/5页)

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统交互,一起考虑,一起设计。

而且,游戏策划并不是只在游戏开发时才进行工作的,有时候也会发生一些“意外”,比如说某个老板看到其他游戏出了宝石系统,觉得这个系统很好,能赚大钱,那他一声令下,策划们就要想办法设计出一套宝石系统加入到现有的游戏之中。

任务下达下来,李昂就要开始策划设计宝石的种类,各个颜色宝石的名称;和数值策划商量每个等级宝石的属性;宝石如何镶嵌,每件装备可以镶嵌多少宝石,有没有限制;装备需不需要打孔,打孔又怎么打,需要什么材料;还有宝石怎么获得,在商城内如何售卖才能获得更多的利润等等一系列的工作。

系统的策划设计也是需要一定的技巧与经验的。

比如说为什么加力量,加血的全都是红颜色的宝石,为什么蓝颜色的宝石就不能加力量,加血上限?只能加智力,加蓝上限?

因为红颜色给予人的感觉是热烈,奔放,激情,斗志,而蓝颜色则代表平静,纯粹,冷静,沉稳,这就涉及到颜色相关的心理学知识了。

再比如同样是红颜色宝石,怎么区分加力量和加血?

那就从名称和图标上来区分,加血的可以叫血精石,图标可以做成深红色,水滴形,像一滴血一样。加力量的可以叫神力石,图标可以使用鲜红色,方块状,给人以力量感。

所以,这项工作并没有大家想象的那么简单或者有趣,很多时候都是枯燥而繁复的。需要做出一份又一份的策划案,进行一次又一次的改稿,与其他策划,美工,技术部,运营部进行一遍又一遍的沟通。最终策划案在决策会议上通过后,才会正式交给技术部进行研发制作。

简单来讲,游戏策划部就是游戏的设计者,而技术部是游戏的制作者,而运营部则是游戏是销售者。

而现在很多人都搞不清楚游戏策划和游戏运营之间的区别,而导致游戏策划为游戏运营背了不少黑锅。

不,不是不少,是绝大部分,可以说,绝大部分的黑锅都让游戏策划们背了。

事实上,其中大多数黑锅或者骂名是该由游戏运营们承担的。游戏策划只是把游戏设计出来,而如何把游戏卖出去,如何使用游戏赚取更多的利润,全都是游戏运营们的工作。

游戏里的各种活动:首充活动,充值活动,抽奖活动,节日活动等等,都是由游戏运营负责的。这些活动坑爹不坑爹,骗钱不骗钱也全都是由游戏运营决定的,和游戏策划并没有多大关系。

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