宿命之环

关于星辰变游戏一些想说的(今天公测哇) (第1/2页)

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记得前些天早上,我还在睡觉,手机响了。

电话是盛大游戏《星辰变》项目组打来的,通知我《星辰变》即将开放性测试,希望我到时候也参加,并要求我将这些年来伴随着《星辰变》一路走来的心情变成文字,和亲爱的玩家以及书友们分享一下。

恭敬如不从命,哈哈。

事实上自小说《星辰变》宣布改编网游的那天开始,我就一直期待着这一天的到来。

《星辰变》开放性测试的具体时间是5月16日,距签约改编已经足足三年有余。对我而言,这三年来既有过“赶鸭上架”般的紧张;也有过“御剑飞仙”般的从容;既有过如“白驹过隙”般的紧迫感;也有过如“清风明月”般的淡定;当然,更多的时候,充斥在心底深处的,是一种渴望。

渴望有一个精彩的游戏。

所以,我也很努力出谋划策。

可以说,《星辰变》的研发我是全程参与了的,项目还在策划阶段的时候,我就加入了策划团队,担任创意总监。

对于我们大多数人而言,对于网游都只驻足于“怎么玩”的层面,对网游是怎么来的却全然不知。即便是许多号称“骨灰级”的玩家,对网游往往也都是“知其然而不知其所以然”,而这也是我经历了数个月的“创意总监”生涯之后得出的结论。

原本我一直以为,《星辰变》这部小说是我写出来的,没有人比我更了解它,即便是要改成网游,也没有人比我更有发言权,但后来我发现,游戏没这么简单。

写小说和写策划案虽然用的都是电脑和键盘,看得都是同样的文字,但是干的却是全然不同的活。当初创作的时候,一切为情节剧情人物服务。

虽然背景设定会麻烦。

可小说中的设定,是一个人想,所以宝物多归多,却不至于太夸张。

可功法、法宝、种族、门派、丹药、实力层次这些等等,一旦进入游戏策划阶段,就完全不一样了,几乎每一个系统都要经过仔细的推敲和演算,以保持系统内部、系统与系统之间的相对平衡,减少bug。在小说剧情当中,秦羽有些战斗会很绚,但是在这些情节或者功法招式的实现过程当中,又需要经历一个极为复杂的制作过程,往往一个简单的特效,就要经历无数次的修改和调整。

然而不管是游戏策划也好,还是美术效果实现也好,对于网游的研发而言,都只是众多步骤当中的一环而已,而产品研发对于整个网游产品

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